Die Games-Branche entwickelt innovative Technologien, die auch von Unternehmen aus anderen Branchen genutzt werden können. Beispiele sind Virtual Reality oder 3D-Visualiserungen von Maschinen, Prozessen oder Gebäuden. Deshalb sind Kompetenzen im Zusammenhang mit Spieleentwicklung auch in Unternehmen außerhalb der Games-Branche gefragt.
Games-Branche: Wissens- und Technologietransfer in die deutsche Wirtschaft
Institut der deutschen Wirtschaft (IW)
Die Games-Branche entwickelt innovative Technologien, die auch von Unternehmen aus anderen Branchen genutzt werden können. Beispiele sind Virtual Reality oder 3D-Visualiserungen von Maschinen, Prozessen oder Gebäuden. Deshalb sind Kompetenzen im Zusammenhang mit Spieleentwicklung auch in Unternehmen außerhalb der Games-Branche gefragt.
Innovationstreiber Games
Games fungieren als Innovationstreiber für neue Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) oder Künstliche Intelligenz (KI) und testen diese in der Anwendung. Zudem sorgten Games lange Zeit dafür, dass Grafikprozessoren, die fundamental für KI sind, kontinuierlich weiterentwickelt wurden, um immer komplexere Animationen in Games darstellen zu können. Aus diesem Grund wird der Innovationscharakter von Games stellenweise mit der Formel 1 verglichen: Dort werden innovative Fahrzeugkomponenten erstmals unter realen Bedingungen getestet, die wenige Jahre später serienmäßig in Autos auftauchen.
Spieleentwickler haben hohe Anreize, technische Innovationen in ihren Spielen umzusetzen. Denn der Wettbewerb im Games-Markt ist sehr intensiv. Videospiele können problemlos global vermarktet werden, die Skalierungsmöglichkeiten sind enorm. Beispielsweise ermöglichen digitale Marktplätze wie App-Stores kleinen Spieleentwicklern große Kundenreichweiten.
Spillover in andere Branchen
Die in Games erprobten Technologien können auch in anderen Branchen Anwendung finden. Derartige Spill-over-Effekte sind etwa bei 3D-Raumplanern, Visualisierungen von Maschinen und Fahrzeugen sowie bei Simulationen von Operationen im medizinischen Bereich beobachtbar, deren Vorläufer oft in Games zu finden waren. Wenn Unternehmen planen, derartige Technologien zu implementieren, benötigen sie meist spezialisiertes Personal, das sich bestenfalls in der Spieleentwicklung auskennt.
Das Ziel der vorliegenden Analyse ist es, diesen Wissens- und Technologietransfer aus der Games-Branche in die deutsche Wirtschaft zu quantifizieren. Dafür wird gemessen, in welchem Umfang Unternehmen Beschäftigte mit Kompetenzen suchen, die im Zusammenhang zur Games-Entwicklung stehen.
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Methodik
Als Basis dient ein Datensatz des Anbieters Textkernel mit Online-Stellenanzeigen in Deutschland aus dem Jahr 2024. In einem ersten Schritt wurden über 1.500 Stellenanzeigen von Unternehmen in Deutschland aus dem Bereich Spieleentwicklung über eine Mitgliederliste des Games-Verbands identifiziert (game, 2025). Über die Volltexte dieser Stellen wurden Kompetenzen extrahiert, die für die Spieleentwicklung wesentlich ind. Dazu zählt zum Beispiel der Umgang mit sogenannten Game-Engines wie der Unreal Engine oder Unity, die als grundlegende Softwareumgebungen Entwicklern vorgefertigte Funktionen und Werkzeuge bereitstellen. Damit können Entwickler Inhalte grafisch darstellen oder Simulationen derart realitätsgetreu gestalten, dass sie realen physikalischen Gesetzen folgen.
Die Extraktion der Games-Kompetenzen ermöglicht es, in einem zweiten Schritt zu analysieren, in welchen weiteren Stellenanzeigen – auch außerhalb der Games-Branche – derartige Kompetenzen gefordert werden. Dafür wurden alle Stellenanzeigen aus dem Jahr 2024 dahingehend untersucht, ob Games-Kompetenzen gefordert werden. 8.754 Stellenanzeigen konnten so identifiziert werden. Anschließend wurde untersucht, aus welchen Branchen die ausschreibenden Unternehmen stammen. Hierfür wurde die Klassifikation der Wirtschaftszweige (Statistisches Bundesamt, 2008) verwendet. Dadurch erfolgte eine präzise Branchenzuordnung bei 4.826 Stellenausschreibungen. Die restlichen Stellen wurden größtenteils durch Personaldienstleister ausgeschrieben, bei denen die Branche des suchenden Unternehmens meist unklar bleibt.
Jede dritte Stelle aus der Games-Branche
Nur jede dritte Stellenanzeige mit geforderten Games-Kompetenzen stammt aus der Games-Branche (Abbildung). Diese besteht vorwiegend aus Entwicklerstudios und Games-Publishern, die bei der Finanzierung, Organisation und Vermarktung gerade für kleinere Entwicklerstudios eine wichtige Rolle einnehmen. Zudem schreiben Hochschulen wissenschaftliche Stellen mit Games-Bezug und Bildungseinrichtungen entsprechende Ausbildungsstellen aus.
Viele Games-Unternehmen werden nach der WZ-Klassifikation dem Bereich Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) zugeordnet. Allerdings gibt es auch weitere IKT-Unternehmen, die zwar Kompetenzen im Zusammenhang zur Spieleentwicklung suchen, jedoch nicht im Games-Kontext aktiv sind. 14 Prozent der untersuchten Stellen werden von sonstigen IKT-Unternehmen ausgeschrieben. Sie entwickeln meist Software für 3D-Visualisierungen in Games-fernen Kontexten und bieten diese anderen Unternehmen an. Beispielsweise werden damit geometrische Repräsentationen von realen Objekten simuliert. Zudem finden sich unter den sonstigen IKT-Unternehmen viele Anbieter von VR/AR-Technologien. Viele dieser spezifischen Kompetenzen können auch für die Film- und Videoproduktion verwendet werden.
Industrie und Dienstleister: 3D-Modellierung mit Game-Engines
Unternehmen aus dem Verarbeitenden Gewerbe schrieben 13 Prozent der analysierten Stellen aus. Dort werden viele Beschäftigte gesucht, die Games-Kompetenzen zur 3D-Modellierung im industriellen Produktdesign einsetzen sollen. Auffällig ist, dass mehr als jede dritte Stelle der Industrieunternehmen aus dem Automobilbereich stammt. Auch dort zählt die 3D-Modellierung mithilfe von Game-Engines zu den häufigsten Einsatzbereichen. Prototypen in der Fahrzeugentwicklung oder die User Experience im Auto sollen digital abgebildet werden. Auch im Bereich der Fahrassistenzsysteme – beispielsweise in Bezug auf vollautomatisiertes Parken oder autonomes Fahren – wird die Simulationsumgebung für die zugrundeliegenden KI-Modelle oftmals mithilfe von Game-Engines modelliert. Zudem sollen Produktionsprozesse im Verarbeitenden Gewerbe oftmals dreidimensional visualisiert werden, sodass digitale Zwillinge erzeugt werden, die gerade für das Industrial Metaverse wichtig sind.
Kompetenzbedarfe entstehen bei Industrieunternehmen selbst sowie ebenfalls bei Unternehmensberatungen, die ihren Kunden Unterstützung bei deren digitaler Transformation anbieten (6 Prozent). Dienstleister aus dem Bereich Werbung und Marketing (3 Prozent) kombinieren dagegen meist kreative Fähigkeiten mit technologischem Know-how aus dem Games-Umfeld, um etwa 3D-Animationen in Bildern, Videos und interaktive Anwendungen für ihre Kunden zu schaffen. Außerdem nutzen Architektur- und Ingenieurbüros Anwendungen, die ihren Ursprung in der Games-Entwicklung haben, um Gebäude oder Prototypen dreidimensional digital zu visualisieren (4 Prozent). Im Bereich Forschung und Entwicklung (ebenfalls 4 Prozent) schrieben viele außeruniversitäre Forschungseinrichtungen Stellenanzeigen aus. Dabei sollen meist Technologien wie VR oder AR sowie Game-Engines für realitätsgetreue Simulationen in Games-fernen Bereichen wie etwa der Luft- und Raumfahrt angewendet werden.
Fazit
Die Analyse zeigt, dass der Transfer von Technologie und Wissen aus der Games-Branche in andere Bereiche der deutschen Wirtschaft bereits heute erfolgreich gelingt. Viele Unternehmen erkennen etwa das Potenzial von Game-Engines zur realitätsgetreuen Simulation ihrer Produkte, Prozesse oder Umgebungen. Die deutsche Wirtschaft profitiert demnach von einer leistungsstarken Games-Branche hierzulande, die Beschäftigte ausbildet sowie qualifizierte Fachkräfte aus dem In- und Ausland anlockt.
Auf politischer Ebene wurde das ökonomische Potenzial von Games bereits erkannt und mit Förderprogrammen untermauert. Die bislang praktizierte Fondsförderung geriet in der Vergangenheit allerdings häufig an ihre Auslastungsgrenze, wonach Förderstopps die Folge waren. Positiv ist, dass im aktuellen Koalitionsvertrag angekündigt wurde, eine zusätzliche steuerliche Förderung für Games in Deutschland einzuführen (CDU/CSU /SPD, 2025, 122). Dadurch wird der Standort Deutschland wettbewerbsfähig zu bedeutenden Games-Standorten wie Kanada, wo ähnlich gefördert wird. In der Kombination beider Förderanreize könnte besonders großes Potenzial liegen. Grund ist, dass gerade kleine Entwicklerstudios in der Regel eher eine Anschubfinanzierung benötigen, um Fixkosten für Personal und Entwicklung zu decken, als einen Steuervorteil, der meist erst im Nachhinein wirksam wird.
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